从天时来看,中国网络游戏市场的最佳进入年份应该是在2002-2003年。那时候被誉为中国网络游戏产业的黄金时代,网络游戏以一种新事物的姿态挺进中国,并且快速占据人们的休闲时间。
时至今日,我们看看这些已经屹立在中国的网络游戏巨头,无论是盛大、九城还是网易无一不是因为抓住了那个黄金时代而崛起的。
之后的两年,正是因为看到盛大、九城以及网易等企业在网络游戏的世界里赚得盆满钵满,更多的企业蜂拥而入。尽管更多的后来者都为当时的冲动而付出了惨痛的代价,但是也有九游、金山等少数几家企业分到了一杯羹。有人说,2004-2005年是中国网络游戏的白银时代。
到了史玉柱宣布进入网络游戏市场的2005年年底的时候,尽管网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了301%,但是破败景象已经出现,整个行业也进入了疲软期。一方面是网络游戏企业经过几年的发展,已经完成了各自在行业中定位,从而细分了市场,占据了不同层次的消费者;另一方面是,几年的市场争夺,不仅网络游戏企业疲惫,网络游戏玩家也显疲惫,主要体现在,企业的营销手段已经有些老化,网络游戏玩家对网络游戏企业的不算新鲜的营销招数的刺激已颇为麻木。同时,游戏企业在赢利模式的架构上也缺乏创意——基本上都是在走点卡模式,以区域代理形成销售渠道。
而正是在赢利模式方面的创新缺失,很多企业都无法在这个行业中分到大企业的羹,这让业内人士痛苦不已。在2005年的时候,很多企业都开始检讨当初进入网络游戏市场的决定了。
为了探索求生赢利之路,此前的2005年年初,一些感到自己无法在竞争中获得成功的企业开始尝试免费游戏。 为应对市场的疲软,用免费的手段来吸引用户,这与其说是网络游戏企业的自救,不如说,我们从这样的手段中看到了中国网络游戏市场的残相。但是,即使是免费了,依然不能刺激人们的兴趣。
而让人惊讶的是,史玉柱就是在这个节骨眼上宣布进入网络游戏市场的。
从他宣布进入网络游戏市场的2005年11月算起,即使用最快的速度策划、研发和测试,他的新网络游戏产品也必须等到2006年4、5月份才能进入商业化运作。
“到那个时候,中国网络游戏市场的情况究竟会怎么样,只有天知道。”一位关心史玉柱进军网络游戏市场的产业观察人士在自己的博客中这样写道。
当然,这也是所有关注史玉柱或者说关注中国网络游戏市场走向的每一个人的担心。
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